Interviu: Teksaso grandininių pjūklų žudynių kūrėjai apie asimetrinio siaubo kelių žaidėjų pažangą

  Teksaso grandininių pjūklų žudynių kūrėjai kalba apie asimetrinio siaubo kelių žaidėjų pažangą

Teksaso grandininių pjūklų žudynės yra dar vienas asimetrinis siaubo žaidimas, paremtas populiaria filmų serija, tačiau „Gun Interactive“ bando stumti žanrą į priekį, pristatydama žudikų komandą, o ne vieną. Vyresnysis žaidimų redaktorius Michaelas Leri neseniai atsisėdo pasikalbėti su kūrybiniu direktoriumi Ronnie Hobbsu ir vykdomuoju prodiuseriu Ismaeliu Vicensu apie žaidimą, apie tai, kaip komanda artėja prie pakartojimo, jos plataus tyrimo proceso, gudrių bulių ir kt.

Michael Leri: Šis žaidimas yra trys prieš keturis ir dažniausiai tokie asimetriški siaubo žaidimai supriešina žudiką ir tris ar keturis išgyvenusius ar kareivius. Kaip manote, ką ta diferenciacija čia pateikia ant stalo?



Ronis Hobbsas : Kaip minėjote, daug asimetrinių pavadinimų yra vienas prieš daugelį. Ir su 13 penktadienis tai tikrai buvo teisingas skambutis, nes tai tik Džeisonas, tiesa? Bet už Teksaso grandininių pjūklų žudynės , mes akivaizdžiai norėjome būti autentiški franšizei ir, kaip žinote, tai nėra tik „Leatherface“. Jis negali egzistuoti vienas, todėl norėjome įvesti šeimą ir tai tikrai išsiskyrė Teksaso grandininis pjūklas iš daugelio kitų siaubo filmų.



Taigi, kai lyginate, kaip tai reiškia žaidimo eigą, vyksta šie vienas prieš vieną mūšiai, kuriuose stebite savo taikinį ir jo ieškote, ir staiga jūsų akyse atsiranda kitas veikėjas. O dabar tai du prieš vieną ar ateina kitas šeimos narys ir dabar yra du prieš du. Tačiau yra daug tokių individualių akimirkų, kurios tiesiog pereina į strategiją ir komandinį žaidimą. Taigi, kalbant apie šeimą, tikrai yra daug strategijos, susijusios su bandymu sugauti ir privilioti žmones tokius dalykus ir dirbti kartu, nes dar nebuvo žaidimo su trimis žudikais. Taigi žudikai turi dirbti kartu ir panaudoti šiuos skaičius savo naudai.

  Teksaso grandininių pjūklų žudynių kūrėjai kalba apie asimetrinio siaubo kelių žaidėjų pažangą



Ir tokio tipo žaidimuose, kai jie yra gerai atlikti, paprastai yra daug įvairių variantų ir būdų, kaip gali žaisti rungtynės. Ar galite pakalbėti apie keletą skirtingų būdų, kaip šios rungtynės gali baigtis ir kaip tai prisideda prie pakartojamumo?

Izmaelis Vicensas : Yra klasikinis išvažiavimas iš važiuojamosios dalies, kurį užtveri ta galvijų tinklelis, tas užpakalinis pabėgimas, kuriame yra daug kliūčių. Taip pat yra tokių, kurie yra labiau pagrįsti galvosūkiais ar inventoriumi, pavyzdžiui, saugiklių dėžutės pabėgimas, kuris yra tikrai pavojingas, bet turi tikrai gerą atlygį, nes turite rasti gabalėlį ir iš tikrųjų išspręsti mažą galvosūkį, jei galite jį rasti žaidime ir tada. jis atidaro kažką atgal į rūsį, o tai reiškia, kad turite nerti iki pat rūsio, kad tai padarytumėte pervažiavę visą namą.

Tačiau tai dažnai šeima nesitiki, nes saugo pirmame aukšte ar namo teritorijoje. Ir tada yra vienas, kuriame galite atidaryti kitą išėjimą pagal šį vandens vožtuvą. Ir vienas iš dalykų, kuris, mūsų manymu, buvo tikrai svarbus, buvo įsitikinti, kad pabėgimų skaičius, tiek būdų, kaip išeiti iš rūsio, tiek galimų pabėgimų iš žemėlapio, turi viršyti šeimos skaičių, nes kas gali sustabdyti šeimą. iš kempingo, jei yra tik pora? Ir svarbiausias būdas tai padaryti yra užtikrinti, kad šeima būtų per daug apkrauta savo veikla, nes aukos turi daugiau vietų, kur šeima gali stovyklauti, sėdėti ar saugoti.



SUSIJĘS: Teksaso grandininio pjūklo žudynių peržiūra: slaptas, komandinis požiūris į asimetrinį siaubo kelių žaidėjų žaidimą

Taigi šeima turi išlikti ant kojų ir dirbti kartu, kad taip nenutiktų. Taigi galite gauti gražų mišinį, net jei žemėlapyje yra labai griežtai suvaržytos erdvės. Kartais aukos galės pabėgti atskirai arba kartais dirbs kartu. Ir mes manome, kad dėl tų trukdžių, aukų išsibarstymo ir galimybių, ką jie gali padaryti, kiekvienos rungtynės bus žaidžiamos skirtingai, nes tos akimirkos, kai susitinka šeima ir auka, sujauks kiekvieną planą. Galbūt jūs stengėtės išeiti iš galo, bet ši komanda tikrai kontroliuoja tą žemėlapio dalį. Taigi turėsite pabandyti ir pažiūrėti, ar galite grįžti namo priekyje, kur galbūt atsiras daugiau pabėgimo galimybių. Taigi manome, kad ta šeimos komanda gali patruliuoti ir sugriauti aukų planus. Tai nepanašu į nuolatinę pažangą vieno pabėgimo link ar panašiai. Labiau panašu, kad per rungtynes ​​nuolatos improvizuoji.

  Teksaso grandininių pjūklų žudynių peržiūra: slaptas, komandinis požiūris į asimetrinį kelių žaidėjų siaubo žaidimą



Taigi, ar tie elementai, pavyzdžiui, saugiklių dėžutė, kiekvieną kartą yra skirtingose ​​vietose, ar jie yra tose vietose, nuo kurių žaidėjai gali priklausyti?

Vicens : Taip. Kai kurie iš jų bus tam tikrose namo vietose, bet tai nėra vienoda kiekvienoje rungtyje, todėl ne visada žinote, kurioje vietoje jis bus, ir tai visiškai pakeis viską. Tiek daug to, kas vyksta Teksaso grandininis pjūklas Tai skiriasi nuo daugelio kitų asimetrinių žaidimų tuo, kad tai ne visada nuspėjama, o jūsų strategijos turi būti visiška improvizacija, atsižvelgiant į tai, kur jus persekiojo arba kur sugebėjote išsisukti ir išvengti šeimos. Kaip dabar jūs atsidūrėte šioje namo dalyje, todėl staiga sakote: „Na, aš nesu toje namo vietoje, kur galėčiau pasiekti tą inventoriaus elementą. Taigi aš turėsiu sutelkti dėmesį į šį išėjimą.

Hobbsas : Jūs išsibarstėte ir jūsų planas nesiklosto taip, kaip norite dėl trijų žudikų. Tiek daug kartų patyrėme nuostabių išgyvenimų, kai manome, kad tuoj pabėgsime kieme, ir žinome, kad šeima yra priekiniame kieme, nes girdime, kaip mums sako kitas komandos draugas. Ir jis sakys: „Aš juos nuvesiu, bet įsitikinkite, kad atidarote nugarą“. Na, tikrai, kai tik galvojame, kad atidarome galą ir tada labai tylime, senelis nuskaitys ir paims mus arba kitas šeimos narys nuslinks, ateis į kiemą, o tada mes vėl prispaustas. Sunku žaisti prieš kitus žmones, nes jie galvoja taip pat kaip jūs. Kaip ir žaisdami kaip šeima, mokotės niuansų ir būdų, kaip žaisti ir apgauti aukas, kad pereidami prie aukų, dabar tikrai žaistumėte prieš save ir taip, kaip žaistumėte kaip šeimos narys. .

Taigi tai, kad yra trys žudikai, kurie nuolat galvoja ir keičia savo planus bei nukreipia tave į skirtingas puses, tu turi nuolat prisitaikyti skrydžio metu arba tu mirsi. Taigi tai padeda mūsų žaidimams išlaikyti ilgaamžiškumą. Žinoma, mes turime meta žaidimų sistemą ir privilegijų medžius bei būdus, kaip priderinti savo personažus prie žaidimo būdo. Tačiau esmė yra tai, kad trys žudikai meta veržliaraktį, kitaip nei Džeisonas, kur žinojai, kad jis yra, nes girdėjai žmones sakant: „O, Džeisonas čia“.

Vicens : Būtent. Ir kai jie sako: „O, Džeisonas jau baigtas šioje kabinoje“, tada jūs žinote, kad galite bent akimirkai pasistūmėti ten, kur esate, nes nors jis gali panaudoti jėgas, kad greitai ten patektų, vis tiek tai tik jis. Tuo tarpu su šeima du iš jų gali vyti jūsų draugus važiuojamojoje dalyje, bet jūs nežinote, kur yra tas trečiasis.

  Teksaso grandininių pjūklų žudynių kūrėjai kalba apie asimetrinio siaubo kelių žaidėjų pažangą

Viename iš žemėlapių namas gana tankus, bet tada jūs visi tikriausiai nukrypote nuo pirmojo filmo grindų plano. Kokie yra privalumai ir trūkumai, kai ribojasi tokia reali vieta?

Hobbsas : Jei prisimenate filmą, juose rodomi tik trys kambariai iš esmės koridoriuje ir mažas senelio kambarys viršuje, bet dažniausiai jūs negalite pamatyti likusio namo. Taigi žinojome, kad negalime žaisti tik tuose trijuose kambariuose. Kita vertus, tuo pačiu metu negalime sudaryti milžiniško žemėlapio, nes šeima nėra antžmogiška. Jie yra žmonės ir jų gebėjimai pagrįsti ta žmogaus patirtimi. Jie nepanašūs į Džeisoną, kur jie gali išnykti ir vėl pasirodyti, o jis gali padengti daug žemės. Šeima turi vaikščioti ir bėgti.

Taigi dienos pabaigoje tikrai turėjome sukurti daug mažesnį, bet tankesnį žemėlapį, kad franšizė būtų tikėtina. Nenorėjome, kad Virėjas dingtų ir vėl pasirodytų visame žemėlapyje. Nenorėjome, kad Leatherface darytų tą patį ir apgaudinėtų, taip sakant. Tai iš tikrųjų buvo pagrindinės varomosios jėgos: kas tinka franšizei ir kaip šeima apeina ir medžioja jus, jei negali pasinaudoti antgamtiniais sugebėjimais? Kita vertus, aukoms reikia daugybės būdų pabėgti. Štai kodėl jūs matote daug ventiliacijos angų arba nuskaitymo angų ir praėjimų, kad jie galėtų išvengti šeimos. Buvo šaunu. Septynis ar aštuonis kartus vykome į Teksasą ir padarėme tūkstančius nuotraukų. Žinoma, nuėjome į originalų namą, kuris dabar yra kavinė. Didelės raiškos nuotraukas nufotografavome nuo medžio iki dailylentės iki visų pirminių medžiagų, kurios vis dar yra Teksase. Buvome ten, kad apžiūrėtume namą, ir tai buvo labai nuostabu.

SUSIJĘS: Teksaso grandininių pjūklų žudynių komandos nemirtingas (ir pavojingas) įsipareigojimas autentiškumui

Vicens : Namas iš tikrųjų yra vienas iš tų, kur jie pirktų planą kataloge dar 1900-ųjų pradžioje. Taigi mes susekėme dizainerį ir tą katalogą ir pasirūpinome, kad kuo geriau atspindėtume tą išdėstymą žaidime ir laikytumėmės kiek galėjome, tačiau įsitikinome, kad ten yra medžiagos, žalumynai, kuriuos matote lauke. , tos gėlės – tai tikrai gėlės, kurios tuo metų laiku žydėtų Teksase toje vietovėje. Net paukščiai, kurie čiulba lauke, kai žaidi [yra tikslūs]. Ištyrėme konkrečius paukščius, migruojančius į Teksasą tuo metų laiku, ir įsitikinome, kad tie čiulbėjimai, kuriuos girdite, priklauso paukščių tipui, kurie ten būtų ir tuo metų laiku.

Kiek įmanoma siekiame autentiškumo. Suprantame, kad tai yra žaidimas, todėl akivaizdu, kad pridedame keletą nedidelių plotelių, kuriuos galite nuskaityti per sienas ir panašiai, bet tai padeda žmonėms naršyti toje vietoje. Ir tai daro žemėlapį klaustrofobišką, bet ir stebėtinai manevringą. Taigi jis tam tikrais atžvilgiais tampa didesnis, nes galite nuolat judėti skirtingais būdais tose pačiose erdvėse.

  Teksaso grandininių pjūklų žudynių kūrėjai kalba apie asimetrinio siaubo kelių žaidėjų pažangą

Hobbsas : Mums taip pat buvo labai šaunu kurti kitas namo dalis, kurių žmonės dar nematė. Kur jie miega? Kaip atrodo Autostopo miegamasis? Kaip atrodo Virėjo miegamasis? Ar „Leatherface“ netgi turi miegamąjį? Ir, žinoma, turime požeminį rūsį, kurio nematėte filmuose, bet mums reikėjo jus įstrigti po žeme. Jei tai būtų tik tie trys kambariai, pabėgtumėte per dvi sekundes. Taigi pažvelgėme į franšizę ir pasakėme, kad tai turi būti tikroviškas namas.

Visuose mūsų žemėlapiuose turi būti žymių vietų, tačiau jos nėra labai didelės. Taigi turime tai išplėsti, užpildyti spragas ir sukurti dalykus, kurių žmonės dar nematė. Ir tada mes turime rasti būdą, kaip sukurti šį požeminį rūsį ir padaryti jį patikimu. Ir mums tai tikrai šaunu, nes pradedi nuo rūsio, jis yra juodas ir turi daug šešėlių ir vietų, kur pasislėpti. Ir tada jūs pateksite į pirmąjį aukštą ir esate name, kuris yra iš dalies apšviestas ir tik šiek tiek šešėlių. Tada išeini į lauką, šviesu, tada jautiesi labiau atviras. Taigi žemėlapio išdėstyme pamažu laužote kelią iš pragaro.

Catherine zeta-jones filmai

(Nuotrauka Ismael Vicens / Gun Interactive)

Šiame žaidime gausu smulkių detalių, apie kurias komanda kalbėjo anksčiau, pavyzdžiui, plačia fotogrametrija ir vietinė flora, kuri taip pat atkartojama žaidime. Bet ar žaidime yra viena konkreti detalė, kuriai jūs tikrai pritariate?

Vicens : Ronis man pritartų, bet mums svarbi kiekviena tokia smulkmena. Einame kadras po kadro [per filmą]. Vos prieš porą savaičių aš vėl peržiūrėjau filmą kadras po kadro ir pastebėjau šviesos jungiklį, kurį galite pamatyti tik maždaug keturis filmo kadrus. Taigi aš nusiunčiau žinutę mūsų menininkams ir pasakiau: „Ei, čia yra ekrano kopija. Jį galite pamatyti tik keturiuose filmo kadruose, bet tai reiškia, kad jis yra filme. Turime pridėti šį šviesos jungiklį. Didžiuojamės tuo, kad kiekviena smulkmena mums svarbi.

Hobbsas : Juokinga, kad Ishas iškėlė tą mažą smulkmeną, nes šis žaidimas yra pilnas tų dalykų. Ir jis visiškai teisus. Niekas niekada to nepastebėtų. Galbūt kaip vienas iš milijono žmonių, kurie filmą matė šimtą kartų, tiesa? Netgi didesnis dangaus vaizdas yra nuotraukos, kurias darėme Teksase, pavyzdžiui, purvas, uolos, žolė, tos mėlynos gėlės yra mėlynosios gėlės, Teksaso valstijos gėlė. Jie žydi tik dvi ar tris savaites. Raudonos gėlės yra Indijos teptukas ir jos ten tik tam tikrą laiką. Taigi mums pasisekė septynis ar aštuonis kartus nuvykti į Teksasą ir išsinuomoti visureigį, važinėti po šimtus miestų ir įvairių Teksaso regionų ir tiesiog pasimėgauti aplinka, kad šis žaidimas atrodytų lyg sukurtas Teksase.

Mums tai buvo didelis dalykas. Viena iš mano mėgstamiausių žaidimo nuotraukų yra vienas iš saulėlydžių, ir tai nuotrauka, kurią prisimenu darydamas su Mattu [Szep], vienu iš mūsų socialinių vaikinų. Prisimenu tą saulėlydį ir dabar jis yra žaidime ir galiu pasakyti, kad mes sėdėjome ir žiūrėjome į jį su baime, o dabar jis yra žaidime. Taigi tie dalykai mums labai svarbūs. Kai pažvelgsite į viršų, norime, kad pasijustumėte tarsi Teksase. Kai žiūri žemyn, kai pasislepi žolėje, medžiuose, tai visi tie dalykai platesniu mastu mums yra labai svarbūs. Akivaizdu, kad tai taip pat galioja mažytėms smulkmenoms, kaip minėjo Išas, žibintų jungiklius, medienos drožles ir rūdis, kurias matote, tai tikrosios rūdys, kurias Ishas nufotografavo nuo kažkokio seno automobilio.

  Teksaso grandininių pjūklų žudynių kūrėjai kalba apie asimetrinio siaubo kelių žaidėjų pažangą

Akivaizdu, kad yra daug kitų siaubo žaidimų, asimetrinių siaubo žaidimų. Kaip manote, kodėl asimetriškas siaubo filmas yra toks populiarus, o tada, vaikinai, nusprendėte sukurti asimetrinį siaubo žaidimą, panašų į vieno žaidėjo nuotykius?

Hobbsas : Aš čia susitiksiu su savimi, bet daugelis žmonių nesuvokia, kad asimetriniai žaidimai egzistuoja jau seniai. Patinka, jei grįšite į like 1999 ar 2000 su like Ateivis prieš plėšrūną , kuris buvo pirmasis asimetriškas žaidimas, kurį žaidžiau ir kuris man įstrigo. Ir tuo metu tai net nebuvo pažymėta kaip „asimetriška“. Niekas iš tikrųjų nežinojo, kas tai yra, bet jūs galite žaisti ateivį, jūrų pėstininką ar plėšrūną. Ir tai mane pribloškė ir jaučiausi pralenkęs savo laiką. Ir tada jis tarsi išnyko ir niekas jo nenukopijavo. Ir tikrai, čia ateina kaip šnipai prieš Mercs Splinter Cel Aš ir tai paėmė pramonę audringai, bet niekas jos nenukopijavo ir ji tarsi išnyko. Bėgant metams atsirado ir išnyko asimetrija, o tada tokie žaidimai kaip Tobulėti ir patinka Liko 4 mirę tarsi sugrąžino.

SUSIJĘS: Kodėl Evil Dead netinka kelių žaidėjų vaizdo žaidimui

Ir tada paskelbėme Vasaros stovykla 2014 m. Helovino proga ir Vasaros stovykla galiausiai virto Penktadienis 13 d . Bet kai paskelbėme vasaros stovyklą, nieko panašaus nebuvo. O kol išleidome Penktadienis 13 d , rinkoje buvo tiek daug žaidimų, ir tada mes pasakėme sau, kad tai puiki idėja, nes daug žmonių nori mesti savo kepurę į šį žiedą. Tai gali būti metas, kai asimetrija iš tikrųjų sugrįžta ir išliks. Ir turi. Taigi dabar viską matote iš panašaus Penktadienis 13 d į Mirė dienos šviesoje į Evil Dead .

Tačiau priežastis, kodėl mes norėjome tai padaryti, yra ta, kad jautėme tuos įkvėpimus iš panašių AvP ir visus kitus žaidimus, kuriuos žaidėme augdami, bet ir todėl, kad jautėmės Penktadienis 13 d būtų geresnė kelių žaidėjų patirtis nei nuotykis vienam žaidėjui. Norėjome, kad žaistum su draugais. Norėjome, kad gyventumėte ir mirtumėte su draugais taip, tarsi būtumėte siaubo filme. Ir už Teksasas , mes tikrai to norėjome dar kartą, nes norėjome, kad žmonės žaistų kaip šeima ir žaistų kaip Leatherface, tyrinėtų šią aplinką, vaikščiotų po namus ir tikrai jaustųsi kaip šeimos nariai arba jaustųsi taip, lyg bandytų pabėgti. šeima. Taigi dar kartą franšizė buvo prasminga, o ne vieno žaidėjo patirtis, kai galbūt tiesiog bėgate nuo Leatherface, šeimos ar panašių dalykų.

  Teksaso grandininių pjūklų žudynių kūrėjai kalba apie asimetrinio siaubo kelių žaidėjų pažangą

Vicens : Viena iš priežasčių, kodėl manau, kad šis žanras taip išpopuliarėjo, yra todėl, kad Penktadienis 13 d ir pasirodė keli žaidimai, kurie buvo nuostabūs, bet kelių žaidėjų scena susiliejo su keliais konkurencingais šaudyklais didžiajai scenai, tiesa? Ir tada yra tie dideli tiesioginio aptarnavimo žaidimai, kurie yra apie konkurenciją arba apie šiuos didelius įvykius ir panašiai. Tačiau tokie žaidimai kaip mūsų ir asimetriniai siaubo žaidimai suteikia žmonėms galimybę patirti tokį jausmą, kai einama į kiną. Negalite žaisti mūsų žaidimo ir sakyti, kad yra konkurencinis elementas, bet tai, ką padarėte, yra tai, kad patyrėte tokią asmeninę patirtį, kuri beveik atrodo taip, lyg būtumėte išgyvenę šį filmą. Jūs išsigandote.

Galbūt šiek tiek pasijuokėte. Jūs tikrai gerai praleidote laiką su savo draugais. Darai tai kelias valandas ir nesijaudinai, pavyzdžiui: „Koks buvo mano nužudymo ir mirties santykis? Kaip man sekėsi su savo komanda? Jūs vis dar darote pažangą naudodamiesi meta žaidimu, bet daug kas tik progresuoja ir pagerina jūsų žaidimo stilių. Tai nėra kažkoks įmantrus, konkurencinis dalykas, kurį jūs darysite. Ir aš manau, kad žmonėms patinka šis pabėgimas, tiesa? Galbūt jie šiek tiek pažais tais šauliais ir tikrai varžysis, bet tada jie nori ateiti į vieną iš šių žaidimų ir gerai praleisti laiką. Ir siaubas yra puiki išeitis tai padaryti, nes suteikia galimybę ir rėkti, ir juoktis per tas pačias 15 minučių.

Hobbsas : Juokinga Ishas paminėjo, kad šiuose žaidimuose tai tikrai nėra konkurencinis dalykas, ir jūs iš tikrųjų galite mirti ir vis tiek smagiai praleisti laiką šiame žaidime, o mes tai darome visą laiką. Galite pralaimėti kaip komanda ir vieną kartą nužudyti kaip šeimos narys, tačiau kitos trys aukos gali pabėgti ir jūs tikrai nesijaučiate pikti. Kaip jūs turite savo mažą asmeninę patirtį, kai gaunate XP, darote šiuos dalykus ir kiekvieną kartą žaisdami įgyjate kažką. Nors ir praradai, vis tiek kažką įgyji, o pakeliui žmonės juokiasi, šaukia ir rėkia. Taigi tikrai sunku nusivilti dėl šių žaidimų, kuriuos mėgstame žaisti Penktadienis 13 d arba Teksaso grandininis pjūklas .

  Teksaso grandininių pjūklų žudynių kūrėjai kalba apie asimetrinio siaubo kelių žaidėjų pažangą

Kaip manote, ar šis žaidimas išsiskirs tarp savo bendraamžių? Ką tau tai daro kitaip?

Hobbsas : Tai skambės bendrai, nes jau minėjome, bet tai trys žudikai. Niekas to nedaro. Tai labai sunku padaryti, leisti žingsnį žemyn, kad aukos nemirtų per dvi minutes. Kiekvienas šeimos narys turi atlikti savo vaidmenį, todėl yra daug įvairių. Turime itin gilią meta žaidimų sistemą, kuri leidžia keisti veikėjus ir juos šiek tiek pakoreguoti, kad nuolat mokytumėtės ir išbandytumėte naujas konstrukcijas bei naujus žaidimo būdus. O kai pavargsi nuo šeimos, gali pereiti prie aukų. Turime daug įvairių, bet kuo daugiau žaisite, tuo labiau pamatysite, kad viskas, ką manote žinanti apie asimetrinį kelių žaidėjų žaidimą, bus išmesta pro langą kartu su keliais žudikais. Taigi tai yra mūsų puikus būdas perkelti žanrą į priekį.

Vicens : Kitas svarbus dalykas, kurį daro pavadinimas, kurio nematote daugelyje šių žaidimų, yra tai, kad mes turėjome turėti šeimą, ne tik komandą, bet ir šeimą, kaip žudikus, turėjome juos parašyti ir įkvėpti. jiems tokia asmenybė, nes jie nėra tylūs žudikai. Tai žmonės filme, kuriuos filmo gerbėjai nuolat cituoja. Jie mėgsta veikėjus ir jų asmenybes. Taigi mes įtraukėme tai į žaidimą ir šias eilutes, kuriose jie po nosimi murma apie tai, kaip jie visada turi susitvarkyti savo netvarką. Panašiai, jei jie pamatytų vienas kitą, jie galėtų šiek tiek pakštelėti vienas į kitą. Dėl to mes iš tikrųjų įliejame daug rašymo asmenybės ir istorijos į žudiko pusę ir turėjome tai suderinti su aukomis. Taigi dėl tam tikrų priežasčių skerdžiami ne tik atsitiktiniai paaugliai. Vietoj to, yra istorija. Ir aukos retkarčiais pasikalbės viena su kita vardu. Pamatę savo draugo kūną, jie pasakys: „O ne, tai šis žmogus“. Ir jiems rūpi.

Yra priežastis, kodėl jie ten yra, ir mes stengiamės tai sukurti, todėl kiekvienas mačas yra tarsi tokia tos istorijos versija, kuri žaidžiama su tikru pasakojimu, kuris buvo anksčiau, ir tada tai, ką jūs darote, yra jiems pasakojimas. ta maža istorija apie tai, kas vyksta. Ir manau, kad žaidime turint tokį charakterį ir suasmenintą šių žmonių asmenybę, tai iš tikrųjų labai skiriasi. Ir manau, kad tai leis žmonėms iš tikrųjų prisirišti prie šių personažų dėl daugybės skirtingų priežasčių.

  Teksaso grandininių pjūklų žudynių kūrėjai kalba apie asimetrinio siaubo kelių žaidėjų pažangą

(Nuotrauka Matthew Szep / Gun Interactive)

Ar galite daugiau papasakoti apie kelionę į Teksasą ir referencinių nuotraukų gavimą? Kalbėjote apie susidūrimą su laukine gamta savo kelionės metu.

Vicens : Mes buvome apleistame name ir neprisipažinsiu, kad kokiu nors būdu prasilenkėme, bet darėme šias nuostabias nuotraukas ir apsisukome, ir staiga šis bulius buvo vos už aštuonių pėdų nuo mūsų. Ir Ronnie daugiau laiko praleido Teksase. Mattas ir aš jokiu būdu nesame teksasiečiai, o Ronis pasakė: „Nejudėk“. Taigi mes tiesiog sustingstame, o jis švelniai eina ir uždaro tuos vartus, kuriuos kvailai buvome palikę atvirus. Manėme, kad žemė apleista. Mes nežinojome, kad ten kas nors yra. Viskas buvo aišku, kai mes ten atvykome. Jis tiesiog švelniai uždaro šiuos vartus, o šis jautis tiesiog atsipalaiduoja, stebi mus. Ir mes tiesiog galvojame taip: „Žmogau, mes tikriausiai mirsime, nes šis daiktas buvo toks pat aukštas kaip Ronis, o Ronis nėra žemas vaikinas“.

Hobbsas : Taip, tai buvo 800 svarų. Aš turiu galvoje, didžiulis ir jis tiesiog atšalo. Jis galėjo lengvai mus nužudyti.

Vicens : Jie iš viso neturėjo jokių elektros vartų šiame objekte, bet jie tiesiog turėjo šią tikrai aprūdijusią metalinę tvorą, todėl manėme, kad ji buvo apleista. Ši vieta neatrodė aktyvi.

Hobbsas : Po to, kai pamatėme bulių ir uždarėme vartus, pradėjome dairytis aplinkui ir pastebėjome daug padangų pėdsakų ir tada supratome, kad jis nebuvo apleistas. Kažkas iš tikrųjų vadovauja šiam ūkiui, ir mes manėme, kad turėtume dingti iš čia. Matėme ir didelę katę. Pamiršau, kuri katė tai buvo, bet mes tyrinėjome ir fotografavomės, o Matas atrodė: „Aš ką tik pamačiau kalnų liūtą“ ar panašiai, bet tai buvo kaip ocelotas ar kažkas panašaus. Tai buvo masyvi. Tai suvalgys Matą ir jį nužudys.

Vicens : Šie du vaikinai net pamiršo gauti šiuos daiktus, vadinamus apsaugais nuo gyvatės, kurie iš esmės yra kaip jūsų blauzdų ir blauzdų šarvai. Taigi šie du vaikinai pamiršo savo, o aš esu vienintelis idiotas, kuris juos nešioja, todėl kiekvieną kartą, kai buvome vietoje su šepečiu, jie sakydavo: „Gerai, eik į priekį. Pažiūrėkite, ar girdite barškučius. [juokiasi]

Hobbsas : Taip. Jūs netgi galite išgirsti jų barškėjimą.

Vicens : Tiesiog tam, kad gaučiau nuotraukas.

Hobbsas : Paskutinį kartą, kai mes su Mattu ten buvome, nuėjome į Old Country Road 172 , kuris yra uždarytas. Ten, kur anksčiau buvo namas. Tai vienintelė tos teritorijos dalis, kuri dar nebuvo nugriauta buldozeriu ir paversta kaip prekybos centras. Bet jei žinai, kur ji yra, gali peršokti tvorą. Galite eiti ten ir tiesiog atsipalaiduoti ant kelio, kur Leatherface šoko ten, kur buvo namas. Ten paprastai būna vienas bulius ir kelios karvės. Ir jie jums tikrai netrukdo, bet mes nesiartiname. Tu būk nuošalyje, o jie – atokiau, ir tu esi kietas. Tačiau šį kartą jų nebeliko. Mes su Mattu apsisukame ir trys iš jų kyla iš už nugaros. Jie persikėlė, o mes to nežinojome. Jie tarsi ėjo prie mūsų, o aš sakiau: „Matai, mes mirę, brolau. Tai štai, žmogau. Nejudėk“.